Bingkaiwarta, MALEBER – Era digital membawa peluang sekaligus tantangan bagi generasi muda, terutama dalam menghadapi derasnya arus informasi di internet dan media sosial. Untuk itu, Dinas Komunikasi dan Informatika (Diskominfo) Kabupaten Kuningan memberikan edukasi tentang pentingnya etika digital dan pengelolaan screen time kepada siswa SMK Auto Matsuda dalam kegiatan Masa Pengenalan Lingkungan Sekolah (MPLS), Rabu (16/7/2025).
Kegiatan yang berlangsung di Jalan Raya Maleber No. 192, Desa Kutaraja, Kecamatan Maleber tersebut diikuti antusias oleh seluruh siswa kelas X. Materi disampaikan langsung oleh Nana Suhendra, M.Pd dari Diskominfo Kuningan, dengan tema “Etika Bermedsos dan Pengelolaan Screen Time: Bijak di Dunia Maya, Sehat di Dunia Nyata.”
Dalam pemaparannya, Nana menekankan bahwa teknologi hanyalah alat bantu, sehingga manusia tetap harus menjadi pengendali, bukan sebaliknya.
“Teknologi itu alat, kitalah pengendalinya. Jangan sampai justru kita yang dikendalikan,” tegasnya di hadapan para siswa.
Ia juga memaparkan data terbaru pada 2025, di mana jumlah pengguna internet di Indonesia mencapai 212 juta jiwa dari total populasi 285 juta jiwa, dengan tingkat penetrasi internet sebesar 74,6 persen. Dari angka tersebut, sekitar 143 juta jiwa aktif menggunakan media sosial, dengan platform populer di antaranya YouTube, Facebook, TikTok, Instagram, LinkedIn, Messenger, X (Twitter), dan Snapchat.
Nana menekankan pentingnya menjaga etika saat bermedia sosial, mulai dari berpikir sebelum mengunggah atau berkomentar, menjaga privasi, menghindari penyebaran hoaks, SARA, pornografi, hingga aksi kekerasan.
“Etika bermedsos itu penting. Jangan asal unggah, jangan asal komentar. Jaga reputasi digital kita,” ujarnya.
Selain itu, ia juga menjelaskan pentingnya mengatur screen time, yakni durasi waktu yang dihabiskan di depan layar perangkat elektronik seperti ponsel pintar, komputer, televisi, tablet, dan konsol video game. Berdasarkan data We Are Social 2024, rata-rata masyarakat Indonesia menghabiskan waktu lebih dari 5 jam 30 menit setiap hari untuk menatap layar gawai.
“Jika tidak dikontrol, screen time berlebih dapat memicu gangguan tidur, menurunkan konsentrasi belajar, hingga menimbulkan masalah kesehatan mental,” tuturnya, mengutip data Kemenkes 2023.
Sebagai langkah pencegahan, siswa diajak mengenali fitur digital wellbeing untuk mengatur batas penggunaan aplikasi dan menerapkan zona bebas gawai pada waktu tertentu. Menurutnya, tantangan era digital bukan hanya pada penguasaan teknologi, tetapi bagaimana pengguna tetap produktif dan sehat secara mental maupun fisik.
Nana juga mengingatkan pentingnya mengamalkan nilai-nilai Pancasila di ruang digital. Sila pertama mengajarkan untuk bersikap toleran dan menghormati keberagaman keyakinan. Sila kedua menuntut pengguna internet untuk menjunjung nilai kemanusiaan, tidak melakukan perundungan siber, dan menjaga martabat sesama. Sila ketiga, menekankan pentingnya menyebarkan konten yang mempersatukan bangsa. Sila keempat, mengajak pengguna untuk menghargai pendapat orang lain dalam kolom komentar atau diskusi digital. Sila kelima, menanamkan empati, membantu sesama, dan berbagi informasi secara bijak.
“Nilai-nilai Pancasila bukan hanya dihafal saat upacara, tapi juga harus diamalkan di dunia maya,” tegasnya.
Sesi berlangsung interaktif. Banyak siswa yang aktif bertanya dan berbagi pengalaman seputar kebiasaan digital mereka. Salah satu siswa, Siska, mengaku baru menyadari bahwa kebiasaan menatap layar terlalu lama ternyata berdampak pada kesehatan mental dan fisik.
“Ternyata yang saya alami itu namanya digital fatigue. Baru tahu juga kalau bisa ngaruh ke suasana hati dan konsentrasi,” ucap Siska.
Panitia MPLS SMK Auto Matsuda, Adit Aditya, menyampaikan apresiasinya kepada Diskominfo atas materi yang diberikan. Menurutnya, edukasi ini sangat penting dalam membentuk karakter siswa di era digital.
“Etika di media sosial itu sangat penting. Satu postingan atau komentar bisa berdampak besar bagi diri sendiri maupun orang lain. Anak-anak harus belajar berpikir sebelum mengunggah atau menanggapi sesuatu di dunia maya,” pungkasnya. (Abel)
